Introducción: Tesis doctoral
Cuando se trata de proponer un modelo para un texto ideal, las teorías actuales tienden a representar su estructura en términos de niveles, concebidos de maneras diversas como pasos ideales de un proceso de generación o de un proceso de interpretación (o ambos). Así procederé.
Umberto Eco, El papel del lector (Eco, 1979: 12)
INTRODUCCIÓN:
En 1605, Cervantes publicó El Quijote, una obra innovadora sobre un hombre que lee tanto que confunde la realidad con la ficción y decide que su realidad no es lo suficientemente interesante al no estar poblada de monstruos y hechiceros. En 1856, en otro idioma romance, Gustave Flaubert publicaría Madame Bovary, una novela donde, en símil con la obra cervantina, una lectora romántica e ilusa decide que la ficción es más atractiva que el mundo que le rodea y construye su discurso amoroso a partir de sus personajes favoritos.
En 2014, Zilla Van den Born, fue acompañada por sus padres al aeropuerto para viajar al sudeste asiático, pero nunca se subió al avión. Esa tarde regresó a su casa y durante los siguientes cuarenta días envío fotografías paradisíacas sin salir de su departamento en Amsterdam. La diseñadora recreó espacios sagrados o cuartos tailandeses en su habitación y manipuló las imágenes por computadora con el fin de demostrar cómo se puede “crear un mundo ideal en la red, que la realidad no puede satisfacer. Mi objetivo era probar cómo se puede distorsionar la realidad” (Van der Born, 2014, pant. 1).
Al “regresar a casa”, la familia estaba ofendida. Durante semanas construyeron la idea de ella en un viaje transoceánico. El problema trascendía que les hubiera mentido, no podían re-construir la realidad real sino que se mantenían en la ficción, Zilla había viajado, se habían emocionado con sus experiencias y conversado entre ellos de la travesía. Si la diseñadora holandesa replicaba a Cervantes, al vincular la realidad con la invención, su familia era quijotesca. Lo que hace cuatro siglos era una búsqueda novelística ahora es cotidianidad.
Más allá de que ninguno de los lectores crea en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible se mezclan, conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada por otra simulada, es fundamental entender que el soporte digital permite que se construyan elementos narrativos intrínsecos a las características de las herramientas. Como analizaré en esta tesis, todos los medios han creado nuevos elementos narrativos acordes y una nueva vinculación del receptor con la obra.
El objeto de estudio
La hipótesis de esta tesis Narrativas digitales: las transformaciones en el proceso creativo, la textualidad y la participación el lector-usuario a partir de los medios digitales es que el soporte digital crea elementos narrativos nuevos, propicios al medio electrónico. Para ello se analizará cómo cada soporte ha creado elementos narrativos intrínsecos al medio y al entenderse las transformaciones taxativas que permite cada tecnología se busca crear una taxonomía acorde que nos permita analizar las narrativas creadas con medios digitales.
Esta postura es que se debería de analizar el proceso creativo y la taxatividad electrónica en un símil a lo que declara Todorov en torno al texto lineal: “la poética debería elaborar ‘una teoría de la estructura y el funcionamiento del discurso literario, una teoría que presente una serie [tableau] de objetos literarios posibles, de manera que obras literarias existentes aparezcan como ejemplos de casos particulares” (Todorov apud Chatman, 1990: 18), lo que permitiría entender los textos en su vertiente más profunda, en su concreción.
Se analizarán ejemplos como videojuegos y literatura hipertextual para entender las transformaciones narrativas que se construyen con el cambio de soporte. Para ello se trabajó en la elaboración propia de una taxonomía que estudie los elementos narrativos que el medio digital promueve y que eran imposibles de desarrollar en los soportes anteriores.
Así como la oralidad construyó el mito y al escucha, y la imprenta gestó la novela y el intérprete, con cada implementación tecnológica se generan nuevas materias estéticas. Por ejemplo, con la imprenta una característica técnica del medio como la publicación veloz fomenta una lectura individualizada y democratizada lo que dio pie al ensayo y a la novela como géneros afines al medio, en este caso, proteicos.
En la actualidad, el soporte hipertextual -la capacidad de que todos los mensajes se puedan conectar entre sí- permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas ramas del arte con herramientas tecnológicas. Al incluir en torno a una narración elementos visuales, auditivos, textos literarios e informativos, imágenes e hipervínculos a otras plataformas como videojuegos, chats, uso de micrófono, giroscopio, rastreadores espaciales y satelitales, cámara, elementos que interactúen con la pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros (hasta ahora).
Esta relación multidisciplinaria, con sus mutaciones e implicaciones teóricas que no existen en la narrativa lineal, transforman el orden y sentido de todo el proceso hermenéutico. ¿En qué sentido? Por primera vez la plataforma permite que se modifique el texto, no sólo se interprete. Este detalle, y los avances en el soporte, hacen que todo se reformule: el proceso creativo, la relación del autor con su creación, el acercamiento del usuario y, ante todo, la obra, sin un punto final que la clausure.
A la par, para entender esta transformación y sus implicaciones se aborda la relación del soporte con el lector, es decir el medio descrito por McLuhan como constructor de mensaje, en el sentido que cada uno de los cinco soportes: la interlocución en la oralidad, la lectura personal con la escritura, la interpretación a partir del texto impreso, la lectura multimedial con el soporte digital y la lectura abismada a partir de la inteligencia artificial… cada medio crea sus propios géneros narrativos, transforman la vinculación del receptor con el mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.
Con esta investigación se busca resolver la cuestión que se planteó al final de la tesis de posgrado Creación y escritura… con el fin de entender la reformulación del proceso creativo y la construcción lectiva a partir de la hipertextualidad como nuevo soporte narrativo.
En esta tesis me adentré en las dos etapas del proceso creativo que desarrolla Mario Vargas Llosa y las dividí en cinco, creo que esta segmentación las hace aprehensibles y el proceso de gestión de la obra se demarca con facilidad. Las fases que propongo son: el impulso, las causas que llevan al escritor a suplantar su realidad con palabras; la gestación, la forma en que un detonante se materializa en obsesión y origina la idea que se plasmará en escrito; la conformación de la trama, el soporte en el que se desarrolla la historia y los personajes; la construcción, la manera en que el escritor estructura los materiales, y la escritura. La lectura sería una sexta fase si, amerita una investigación más seria, muta el lector en nuevo creador, lo que creo ocurrirá ante la conformación de un nuevo género hipertextual. (Núñez, 2013: 99)
Es decir, con los medios digitales las transformaciones en el proceso creativo y en el proceso de interpretación -al transformar al lector en un co−creador- son radicales en sí por sus implicaciones. “Lo que está en juego, pues, es el proceso concreto por el que la configuración textual media entre la prefiguración del campo práctico y su reconfiguración por la recepción de la obra.” (Ricoeur, 2007: 115).
La pertinencia de esta investigación se basa en que estamos ante un cambio radical, no por ello reciente, que transforma el proceso comunicativo. Es importante aclarar que el tema de estudio sobre las transformaciones del proceso creativo y de lectura con la narrativa digital no es un tema inédito. Desde hace décadas en muchos países[1] se ha estudiado cómo las nuevas tecnologías están revolucionando el vínculo entre el texto y sus conformadores. Este trabajo busca crear un marco para comprender los ajustes que el proceso narrativo desarrolla con los soportes digitales y entender los elementos narrativos con los que los próximos creadores/ lectores pueden vincular los textos.
Para encontrar las características de la narrativa digital adaptativa, como se nombra en este trabajo, se ha construido una taxonomía exprofeso y un corpus que nos permita visibilizar este nuevo soporte bajo la noción que Paul Valéry describió en 1931: “Debemos esperar grandes innovaciones para transformar toda la técnica de las artes, al afectar la invención artística en sí y tal vez incluso provocar un cambio sorprendente en nuestra propia noción de arte.” (Valery apud Benjamin, 1935: 1). Si la imprenta dio pie a la novela –la extensión y la relación con el lector sólo se puede dar con la lectura impresa y no con oralidad, como veremos− los soportes digitales transfiguran dos elementos hermanados: se crean nuevos esquemas de lectura y se plantean cambios fundamentales en la senda creativa.
Hipótesis y estructura de la investigación
Las transformaciones del soporte generan en la narrativa cambios desde construcciones adyacentes a las capacidades del sistema hasta nueva vinculación del texto con los receptores. Es decir, veremos cómo la oralidad conformó un discurso adaptativo y fórmulas repetitivas para reforzar la memoria, la escritura fomentó la creación de la autoría o la imprenta nutrió los juegos estructurales narrativos para personalizar la interpretación, de la misma forma que la multimedialidad vincula la ficción léxica con otros lenguajes artísticos. Todo con el fin de entender cómo las herramientas digitales permiten al autor crear nuevos vínculos narrativos que serían imposibles en los sistemas anteriores lo que obliga a una taxonomía que analice las posibilidades taxativas de un soporte -lo importante no es el dispositivo en el que se reproduce sino las construcciones narrativas propias al sistema- y la reconfiguración receptiva entre el usuario y el texto.
En esta tesis se busca atender las preguntas: ¿Cómo es la transformación del proceso narrativo a partir de los soportes y cuáles son sus implicaciones? De ello se derivarán dos cuestiones planteadas en el protocolo de investigación: ¿Cuáles son los elementos creativos propios de la narrativa digital y cómo se distingue, en el uso de herramientas, de la conformación de literatura lineal? ¿De qué forma repercute, en la recepción del texto y en sus cualidades lectivas, que el usuario pueda transformar el texto?
Es importante demarcar que no se tocarán los principios estéticos del lenguaje ni las construcciones simbólicas y culturales del texto sino nos adentraremos en los materiales creativos y en su acomodo, en particular en las estructuras narrativas adaptativas y la relación del personaje con el usuario en el medio electrónico. Para ello, se toma como enfoque la postura de Didier Anzieu en su fundamental libro El cuerpo en la obra:
En cambio, puedo delimitar con precisión mi terreno de estudio. Es el de la poiética, es decir, la producción de la obra por parte del creador. Dejo de lado la estética […] No hablaré de la poética, que me parece necesario distinguir de la poiética, aunque me ocupe principalmente de literatura. […] En cuanto a la poiética, ésta estudia el trabajo de creación en su generalidad y en su universalidad. (Anzieu, 1993: 16).
En la primera parte recorreremos los diversos soportes y cómo han permitido la construcción narrativa con sus niveles particulares de implicación creativo y receptivo para entender la pregunta de investigación: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo los medios digitales construyen elementos narrativos con características taxativas propias del nuevo medio?
Aunque la narrativa de lectura lineal no va a desaparecer ni el libro soporte papel está en proceso de extinción, el cambio de soporte conlleva, más allá de transformaciones socioculturales, la conformación de nuevos géneros literarios y nuevos procesos creativos y lectivos.
Transitaremos desde avances tecnológicos como la escritura hasta los medios audiovisuales de la realidad virtual para entender la manera en la que repercuten estos cambios en la narrativa. La idea es contestar la pregunta de “¿Cómo, en corto, se pueden implementar la apertura de estructuras en diferentes textualidades digitales, y hasta que alcance?” (Meifert-Menhard, 2013: 6) se analizarán patrones narrativos en todos los soportes con el fin de vislumbrar de qué manera la plataforma fomenta y permite que el relato sea abierto tanto en la recepción como en el proceso de ser conformada la obra.
Para entender la narrativa digital se construyó una taxonomía que aglutina la apertura de la obra y la construcción de un co-creador, los elementos estructurales y multitextuales del medio digital así como la relación metanarrativa que fomenta el medio, como se observa en las redes sociales y en la vinculación constante de la realidad con los textos digitales.
La taxonomía metodológica conformada ex profeso para analizar la Narrativa Artificial está construida en seis niveles: la estructura Nodal, el discurso Multitextual y la vinculación Transdigital; así como la relación que se construye con el usuario a partir de la Trama Adaptativa, la relación Colaborativa y el texto Electivo. Los seis elementos, que se explican en la metodología, son propios de los nuevos códigos digitales.
“Por ello -como aclara Walter Ong- el presente libro se refiere someramente a la impresión y a la escritura. También hace alguna breve mención a la elaboración electrónica de la palabra y del pensamiento, como en la radio, la televisión y vía satélite. Nuestra comprensión de las diferencias entre la oralidad y la escritura nació apenas en la era electrónica, no antes.” (Ong, 2016: 37)
En la segunda parte se aborda Mímesis III, la refiguración de la obra. Si todo indica que los lectores del futuro cercano leerán, aún más[2], en dispositivos electrónicos, ¿qué implicaciones –y de qué tipo- conlleva esta mutación para la narrativa? Nuestra postura es que el soporte digital permite unir ramas diversas del arte y elementos computacionales en torno de una narración lo que conlleva nuevos géneros literarios.
Para ello, veremos históricamente cómo los soportes han conformado la receptividad, las transformaciones en la vinculación del usuario con el texto, desde el interlocutor oral hasta el participante -utilizando como ejemplo digital la relación vinculativa con el jugador en el videojuego Stanley Parable[3]- donde los vínculos taxativos transforman el relato en conjunción con la máquina.
En esta tesis no me adentraré en Mímesis I, como en la tesis de posgrado anterior donde se explicó cómo en el proceso creativo de la literatura lineal las fases son fijas (Núñez, 2013) con sus transformaciones tanto en el orden -en el soporte digital se construyen a través de los siguientes elementos: idea, estructura, trama, con escisión de personajes protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe de la obra de forma activa), estilo, escritura, concreción de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura, reescritura, corrección externa y así sucesivamente… Esto de una forma no cíclica hasta llegar al punto que Jorge Luis Borges añoraba, la lectura como laberinto, con innumerables caminos cargados de significantes- ni en la forma en la que el autor primigenio funge como arquitecto, game designer, y debe crear los planos sobre los que se erigirá la narración digital, consciente de que su obra variará pues la plataforma permite que el receptor reconstruya el discurso.
El Corpus
Naief Yehya declara que “la tecnología, al igual que el arte, es un reflejo de la sociedad que la produce” (Yehya, 2001: 14). Si observamos el mundo actual, el soporte digital está creando un cambio de paradigma no sólo porque se puede distribuir el contenido de una forma veloz o porque nos permite comunicarnos de manera más eficaz, sino porque las personas se están esforzando, cada día más, por vincular la realidad digital con la realidad real, como se puede ver en el éxito de las redes sociales.
Consideramos que la narrativa, el género inmersivo por excelencia, no se quedará atrás y esta tesis intuye que se está gestando una nueva corriente que busca que el personaje actúe como el usuario lo haría para crear un equipamiento de realidades. Los videojuegos en primera persona como Second Life (2003) y Stanley Parable (2013/19) son un excelente ejemplo de ello.
Para entender cómo los soportes crean elementos narrativos propios de cada medio, analizaremos diversos ejemplos que nos permitan vislumbrar cómo las herramientas digitales y sus aplicaciones construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el participante. Se eligió un videojuego para mostrar cómo el nuevo medio favorece la vinculación entre el receptor y el personaje así como la forma en la que el creativo puede aprovechar el soporte para crear nuevas formas de narrar.
Analizaremos diferentes ejemplos de literatura electrónica para poder vislumbrar los diferentes elementos narrativos que se gestan a partir del cambio de soporte, tratando de visibilizar las características taxonómicas propuestas.
Como esta es una investigación aceptada en 2015, se solicitaron seguir los lineamientos del protocolo, es decir, se decidió no utilizar corpus a partir de las herramientas actuales sino narrativamente ejemplares. Lamentablemente en América Latina los ejemplos aún son reducidos y el rompimiento con el soporte anterior, la literatura lineal o multimedial, sigue siendo escaso. Se sigue expandiendo, enhaced, los textos de estructura imbricada, y no reconstruyendo la narrativa a las posibilidades del soporte. Como no analizaré la textualidad lingüística, ni haré literatura comparada, el idioma en el que están desarrollados los textos no influye en la investigación.
Por nombrar algunos ejemplos, como veremos, después de la modalidad de la historia, el segundo nivel que se delimita es el multitextual, donde el texto literario incorpora diversos lenguajes que favorecen la inmersión. Aunque el uso de elementos multimedia en la literatura digital es uno de los recursos más primarios, pues permiten mezclar diferentes estrategias discursivas en un solo texto, es necesario aclarar que el uso de estas herramientas no debe de ser decorativa sino que se emplean las características de cada formato para profundizar en la búsqueda narrativa que el autor desea alcanzar.
Desde sus inicios, casi toda la literatura electrónica utiliza elementos multimedia en su obra; sin embargo, pocos van más allá del recurso y recaban en la estructura y su función simbólica como lo hace la hipernovela estadounidense Pry, finalista del premio “Future of storytelling 2014” y del Independent Games Festival, por sus alcances narrativos. Introducir otro lenguaje conlleva aprovechar y conocer las características del arte para maximizarlo.
Una de las razones por las que decidí hacer mi tesis anterior sobre Farabeuf es la forma en la que Elizondo canaliza la esencia del cine, de imágenes en movimiento, en sentido narrativo y va más allá de la descripción de referentes visuales y sonoros, al lograr la transposición estructural entre las artes en un proceso de metaforización, estableciendo una analogía estructural entre la narrativa y ciertos aspectos estilísticos de otras artes que obliga a la multiplicidad de lecturas y actos visuales propios del género. Una de las cualidades de Pry es que, aunque la palabra sigue siendo la base medular de la narración, el uso de imágenes, videos y sonidos remarcan la distinción de realidades del protagonista y reconfiguran el sentido del texto a partir del uso de un plano discursivo o de otro.
Por particularizar otro ejemplo narrativo que se analizará, nos adentraremos en dos elementos taxonómicos con Stanley Parable Delux (2019), videojuego donde el usuario escenifica a un personaje cotidiano, un oficinista que un día se da cuenta de que todos sus compañeros han desaparecido y debe de buscarlos:
Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una empresa en un gran edificio donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado número 427 era simple: se sentaba en su escritorio en la habitación 427 y apretaba los botones de un teclado. Las órdenes llegaron a él a través de un monitor en su escritorio, diciéndole qué botones presionar, cuánto tiempo presionarlos y en qué orden. Esto es lo que hizo el Empleado 427 todos los días de cada mes y cada año, y aunque otros podrían haberlo considerado desgarrador, Stanley disfrutó cada momento que llegaron las órdenes, como si hubiera sido hecho exactamente para este trabajo. Y Stanley estaba feliz.
Hasta que un día deja de recibir órdenes y debe de recorrer la oficina para entender qué ha ocurrido, siguiendo los dictámenes de un narrador entrometido que sobre escribe la jugabilidad del usuario obligándolo a seguir reglas básicas de funcionamiento al anticiparle lo que ocurre/ocurrirá en la escena. De eso se trata el videojuego y con esa simple dinámica se construye una narrativa que rompe elementos propios del género[4].
De igual forma, Roman Gubern en su libro Del bisonte a la realidad virtual muestra cómo la Realidad Virtual (RV) rompe los esquemas previos de creación e interpretación:
En pocas palabras, en la RV desaparece la figura y la función del narrador, tal como desaparece la figura y función del público unificado. Y con ello se replantea brutalmente el conflicto entre sensorialidad y narratividad, entre mímesis y diégesis, entre percepción y estructura. Como se replantea no menos agudamente la función y tareas del espectador en relación con el espectáculo y con la fabulación representada. (Gubern, 1996: 172)
Al unirse la separación diegética entre el mensaje y el receptor, Gubern postula que el espectador con las gafas de realidad virtual, al centrar su atención en sólo una perspectiva visual, reconstruye la obra pues realiza no sólo una interpretación de lo que se representa, sino que al ser un participante del mundo virtual que le rodea vuelve único el discurso y crea su propio montaje. De igual forma que Gubern, en esta tesis el objeto de estudio no es el análisis estético o sociocultural sino la construcción narrativa a partir de los soportes.
A la par, se eligió el videojuego creado por Davey Wreden y la casa desarrolladora Galactic Café por ser asequible su estructura ramificada con sólo 18 finales posibles -diecinueve si se cuenta el final real, en el que el usuario apaga la consola o desinstala el juego- y por sus dinámicas narrativas propias del medio y que generan visibilidad sobre las características básicas del soporte, a diferencia de otros juegos de video, pues el usuario decide su jugabilidad a partir de los designios del narrador, el elemento fundamental de la narración.
Por ello, además del videojuego se verán otros ejemplos de literatura electrónica que nos permitan entender cómo las herramientas múltiples y sus aplicaciones diversas construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el participante.
Metodología
A lo largo de la Historia las implementaciones tecnológicas han generado nuevas materias estéticas, las renombradas articulaciones simbólicas del discurso[5], en la actualidad, el soporte electrónico permite conformar una vinculación narrativa multitextual con la transformación de la herramienta. Por ello, si se quiere entender el título de esta tesis: “Narrativas digitales: transformaciones en el proceso creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de medios digitales” -donde se analizará la variación literaria en otros soportes para poder ver cómo la construcción de Mimesis I y III cambia con cada medio- es fundamental entender quiénes son los guías teóricos.
Esta tesis toma prestadas ideas de Galaxia Gutenberg de Marshall McLuhan. Aunque el libro fue publicado en 1962 y McLuhan no conoció los avances tecnológicos del siglo veintiuno, seguramente hubiera sido un analista de las transformaciones sociales y culturales que se generan con los medios digitales. Su importancia radica en que muestra cómo “los grandes cambios en la manera en la que la gente común habla y actúa están relacionados con la forma en la que se integran los nuevos instrumentos”. (McLuhan, 1962: 6)
Concordaremos en que la tecnología re-crea al humano. Todos conocemos las transformaciones que generó el dominio del fuego y de la tierra sobre nuestra construcción como especie, desde la agricultura como elemento base de la construcción cultural y simbólica de los humanos como el mito prometeico del progreso son esenciales para nuestra realidad. Como aclara Hans Blumenberg (Blumenberg, 2004: 183) mitos y discursos científicos nos explican que sin la tecnología no habríamos atravesado continentes ni devastado el entorno, reconstruido el mundo ante nuestra visión… Somos seres anclados a nuestras herramientas.
Herramientas que asemejen las piernas o la velocidad de un jaguar se pueden ver en motocicletas y coches con caballos de fuerza; la paridad entre una bulldozer y las manos de un hombre escarbando la tierra se asemejan tanto como un telescopio con nuestro ojo, aunque sería más certero pensar en el óculo de un halcón. Y así la lista sería interminable. Pero, lo que nos separa de nuestras herramientas y algunos creen que de otros seres (Tarnas, 2009) es la capacidad de construir ideas y comunicarlas, con todo lo que ello transforma.
Por ello, en relación con la idea McLuhiana, la realidad histórica demuestra que el medio construye el mensaje y conlleva una nueva resignificación del receptor. Cuando la fotografía al adquirir movimiento mutó en cine, los receptores debieron ajustar sus horizontes al nuevo discurso para disfrutarlo y entenderlo. El mejor ejemplo de una transformación que crea un receptor particular ocurrió hace 5,600 años cuando se concretó la escritura y los interlocutores tuvieron que aprender a leer para descifrar el nuevo medio.
Uno de los alumnos más importantes de McLuhan es el jesuita Walter Ong quien explicó en su libro canónico Oralidad y escritura: tecnologías de la palabra la manera en la que el cambio de soporte transforma la construcción mental y la realidad de los humanos:
Muchas de las características que hemos dadas por sentadas en el pensamiento y la expresión dentro de la literatura, la filosofía y la ciencia […] no son estrictamente inherentes a la existencia humana como tal, sino que se originaron debido a los recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia humana. Hemos tenido que corregir nuestra comprensión de la identidad humana. (Ong, 2016: 35)
Vayamos a un ejemplo del siglo anterior de cómo el soporte transforma la estructura del mensaje. En la conferencia de 1977 “El medio es el mensaje”, McLuhan explicaba esta transformación con dos ejemplos donde, más allá de que se emitiera el mismo contenido, el discurso cambiaba si se transmitía por teléfono que por telégrafo.
Con el teléfono -y ahora sucede con la videoconferencia- se creaba una noción de simultaneidad en la conversación lo que conllevaba rapidez del discurso y una vinculación entre los implicados de cercanía aún al ser a grandes distancias. Esa variación dialógica que crea una noción sinfónica de la temporalidad, como dice Italo Calvino en Seis propuestas para el próximo milenio, logra “una multitud de ideas simultáneas, en sucesión tan rápida que parecen simultáneas, y hacen flotar el espíritu en tal abundancia de pensamientos o de imágenes y sensaciones espirituales, que éste no es capaz de abarcarlos todos y cada uno plenamente, o no tiene tiempo de permanecer ocioso y privado de sensaciones.” (Calvino, 1998: 55). A diferencia, el medio anterior impedía el diálogo y la interrupción pues el costo económico y temporal del telégrafo ralentizaba la respuesta.
Ashley Montagu, enfocada más en la transmisión educativa que en la recreación narrativa, dice en The Cultured Men (1958): “el método, y no el contenido, constituye el mensaje” (Montagu, 1958: 62). Por ejemplificar la permanencia cultural del medio, en México aún decimos “bueno” al contestar, como lo hacían en los años cincuenta cuando comprobaban la conectividad de la línea y las dos partes acordaban que la receptividad era idónea podían empezar a transmitir un mensaje.
En la literatura electrónica este brinco es fundamental. Como Mary-Laure Ryan declara en “Narrative and Digitality: learning to think with the medium” la construcción de un mensaje narrativo entre dos medios es aún más significativo:
Un texto que se aprovecha de manera narrativamente significativa de una o más de estas propiedades es un texto que piensa con su medio. Este no es el caso de todas las narrativas codificadas digitalmente. Cuando Stephen King publicó una de sus novelas en Internet para evitar al editor (un experimento que finalmente fracasó), estaba usando las capacidades de red computacional como un canal de transmisión, no como un medio de expresión. Puede haber pensado con el medio en términos económicos, pero ciertamente no lo estaba haciendo en términos narrativos. Pensar con el medio no es una tarea fácil para los autores de narrativas (o, debería decirse, para los diseñadores de experiencias narrativas), porque solo la tercera de las propiedades anteriores es inherentemente favorable al significado narrativo. (Ryan, 201: pant: 1)[6]
Por ejemplificar, con la narrativa digital se crea una narración nodal, donde múltiples caminos son posibles, consiguiendo en el texto la teoría esgrimida por Borges en “El jardín de senderos que se bifurcan”: “En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts’uiPên, opta — simultáneamente — por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también, proliferan y se bifurcan. De ahí las contradicciones de la novela.” (Borges, 1993: 112).
Este elemento, el primero que se analizará, genera dos posibilidades: la infinitud de caminos divergentes que el receptor transita y la variabilidad para generar un principio de incertidumbre sobre el texto a obtener, un texto múltiple que permite tergiversar la idea de Umberto Eco de que “… una obra de arte, forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado, es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada.” (Eco, 1990: 7). Con el nuevo soporte, la obra es abierta.
Para analizar los elementos transformativos de los soportes y sus implicaciones narrativas, esta tesis recaba en diversos teóricos y especialistas que permiten crear nuevas relaciones de interpretación con los textos digitales y que serán a continuación descritos bajo el principio de que “Hacer conscientes y poner de manifiesto las categorías a partir de las cuales interpretamos los textos es una tarea hermenéutica de primer orden.” (Amador, 2019: 141). Las tres vertientes principales son: la mímesis de Paul Ricouer como guía, la construcción del soporte, utilizando la idea metodológica de Jacques Attali, y el análisis narratológico, persiguiendo la idea de Iuri Lotman: “la esencia del proceso de generación no está sólo en el despliegue de las estructuras, sino también, en considerable medida, en su interacción.” (Lotman, 1990: 56).
[1] Por ejemplificar: Janet Murray (1997): Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace; Laura Borrás Castanyer (2005): Textualidades electrónicas;George Landow (2005): Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization; Peter Shillingsburg (2006): From Gutenberg to Google: electronic representations of literary; Carolyn Handler Miller (2008): Digital Storytelling; Cecilia Reviglio (2009): “La influencia de los soportes textuales en las prácticas de lectura: un recorrido por la historia de los textos escritos” Katherine Hayles (2010): “How We Read: Close, Hyper, Machine.” Nicholas Carr (2011): Superficiales, ¿qué está haciendo internet con nuestras mentes, entre muchos más.
[2] Véase el artículo “Generación Z, la mejor amiga de los robots y de la Inteligencia Artificial” (Forbes, 2020)
[3] Es importante aclarar que para el análisis de este corpus no se tomará en cuenta la relación gráfica del videojuego, sí la multitextualidad, pero a partir de la relación narrativa en una trama responsiva que gira en torno a un mapa de decisiones, así como la interactividad a partir de contrastar las reglas del juego con el uso de un narrador que delimita la decisión del jugador, al imponerle un camino narrativo, en este caso un videojuego con un sistema de juego teleológico.
[4] “The Stanley Parable thus not only parodies the mechanisms of choice that underlie most videogames but also exposes a fundamental tension at the heart of tragedy: that is, the conflict between a narrative’s drive toward a satisfying conclusion and its need to imply that characters are free to make choices — however terrible and self-destructive. The Stanley Parable teaches the player that making the choices the narrator proposes may seem to “free” you but only because you have conformed with the program” (Bushnell, 2016: V) https://link.springer.com/content/pdf/bfm%3A978-1-137-58526-4%2F1.pdf
[5] “En el sentido que Cassirer les otorga, y que Panofsky y Ricoeur recuperan. Recordemos que, para Erwin Panofsky los síntomas culturales se refieren a la manera particular en la cual los símbolos fundamentales de una cultura se expresan en una época.” (Amador, 2019: 138)
[6] A text that takes advantage in a narratively significant way of one or more of these properties is a text that thinks with its medium. This is not the case of all digitally encoded narratives. When Stephen King posted[6] one of his novels on the Internet in order to bypass the publisher (an experiment that eventually failed), he was using the networking capabilities of the computer as a channel of transmission, not as a means of expression. He may have been thinking with the medium in economic terms, but he was certainly not doing so in narrative terms. Thinking with the medium is no easy task for authors of narratives (or, should one say, for designers of narrative experiences), because only the third of the above properties is inherently supportive of narrative meaning. (Ryan, Pant 1)