NIS. Previamente

David Núñez
8 min readNov 27, 2020

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El primer nivel, para un creador y un lector, por consecuente, interactivo es multilineal, “la posibilidad de estructurar la información de formas diferentes de la forma lineal típica de la literatura impresa” (Pajares, 2004: 20). Esta propiedad, que va más allá de enlaces e hipervínculos por la posibilidad de generar textos únicos, abre posibilidades creativas inexistentes en la narrativa lineal donde el autor conforma un diseño de posibilidades a partir del apoyo de sistemas computacionales. Con ello se obtiene una obra que le permite al receptor la posibilidad tan amplia de lecturas que transforman el proceso de vinculación con el texto.

La multilinealidad de Pajarés es también llamada (Narrative Futures) texto nodal, en bloques intercambiables.

Ahora, la fragmentación del texto para que el lector decida su lectura no es un mecanismo propio de la literatura digital. Hay célebres obras, principalmente en el siglo pasado, que buscaban romper con la inalterabilidad de la obra.

Uno de los casos más llamativos es la serie Choose your own adventure o, en un sentido literario más profundo y estético, esta multilinealidad textual se ve en la poesía francesa con Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau[1], miembro del Oulipo, quien conformó diez sonetos de catorce versos que pueden ser acomodados según la voluntad del lector. Recitar todas las combinaciones requeriría cerca de 200 años. Esta obra se publicó en 1961 así que ningún humano ha comprobado esta teoría, empíricamente. En 1997, o 2001[2], Magnus Bodin construyó un programa (http://x42.com/active/queneau.html), donde los sonetos de Queneau se acomodan de forma aleatoria.

Como muestra azarosa, como todas, apareció esta:

Le vieuxmarinbreton de tabacpritsaprise

depuis que lord Elgin négligea ses naseaux

la critique lucide aperçoit ce qu’il vise

elle soufflait bien fort par dessus les côteaux

Du voisin le Papou suçote l’apophyse

on prépare la route aux pensers sépulcraux

un frère même bas est la part indécise

à tous n’est pas donné d’aimer les chocs verbaux

Le poète inspiré n’est point un polyglotte

on sale le requin on fume à l’échalotte

les croque-morts sont là pour se mettre au turbin

Sa sculpture est illustre et dans le fond des coques

on mettait sans façon ses plus infectes loques

la gémellité vraie accuse son destin[3]

Lo llamativo no es que se desplieguen de forma precisa todos los posibles poemas, sino que la máquina lo pudo “leer” todo a una velocidad apabullante; más allá de si lo haya entendido lingüística o culturalmente. Si partimos de que la poeticidad -la capacidad de detonar emociones y estética- es imposible para la máquina, se le debe de construir un sentido crítico pues entre las combinaciones de todos los sonetos posibles alguno debe de ser, sino perfecto, sí memorable.

En narrativa, tanto Rayuela de Julio Cortázar como L’amour absolu de Alfred Jarry contienen múltiples caminos que transforman la historia dependiendo de su lectura. Si en la novela el lector es un intérprete, cambia su interpretación de la trama a medida que se construye, y redefine la historia y su conexión, construyendo la semántica de la comprensión. En digital el proceso va con el texto, como veremos más adelante, y el proceso creativo se tiene que adaptar a ello.

La diferencia es que ahora, con las posibilidades de los soportes digitales, una obra puede ser leída de formas “infinitas”, lo cual concreta la novela absoluta que ambicionaba Novalis.

Con las herramientas digitales esta noción de no-linealidad aumenta. Pero vayamos más atrás. En los años en los que Cortázar escribe su novela más famosa, Theodore Holm Nelson define el término de hipertexto: “a body of written or pictorial material interconnected in such a complex way that it could not conveniently be presented or represented on paper.” (Nelson apud Rettberg, 2015: 23).

En 1990, Michael Joyce con Afternoon impulsa el género de literatura hipertextual que rompe la linealidad narrativa y lleva a autores como Robert Coover a declarar en su ensayo “The End of Books”: “The most radical new element that comes to the fore in hypertext is the system of multidirectional and often labyrinthine linkages we are invited or obliged to create.” (Coover apud Rettberg, 2015: 24). Esta noción hizo que teóricos como George Landow celebraran esta nueva vertiente literaria y se convirtiera en una moda que duró una década[4] pero que hoy en día pocos recuerdan[5].

También se hicieron narraciones hipertextuales colaborativas. Prototipo de ello son las wikinovelas que se estructuran en torno a que un escritor propone un argumento o un primer capítulo y miles de manos desarrollan los siguientes. Esta mezcla de novela a varias manos y cadáver exquisito, tuvo una repercusión mayor cuando el novelista estadounidense John Updike, a petición de Amazon, escribió en la red el inicio y el final de Murder Makes the Magazine y los lectores la coescribieron durante un mes. O la wikinovela Hundred Penguins donde la editorial homónima permitió que miles de lectores escribieran −únicamente 250 caracteres por persona−, editaran y conformaran una novela monumental; la idea se desgajó en más de 50 personajes y varias novelas entrelazadas y caóticas.

A principios del siglo veintiuno esta estrategia discursiva es tan básica que cualquiera puede navegar, y escribir, con esta idea hipertextual. Ejemplo es Wikipedia, plataforma en la que cada texto te lleva en sí a otro texto editable y, al mismo tiempo, cada palabra se convierte en una entrada que te remite a otra y así ad infinitum en un juego fóbico con amplias variaciones informativas. Hasta llegar a la noción de “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”, donde Borges cuenta que “Ese plan es tan vasto que la contribución de cada escritor es infinitesimal. Al principio se creyó que Tlön era un mero caos, una irresponsable licencia de la imaginación; ahora se sabe que es un cosmos” (Borges, : ).

Todos estos ejemplos son no-lineales mas no multi-lineales, pues son historias que cumplen una función única de discurso, es decir, el lector define la lectura lineal y se agota de forma rápida las posibilidades. Ello se puede ver en obras electrónicas de literatura, de cine y televisión, como el caso de Netflix con su película interactiva[6].

NAFU (Narrative Futures) utiliza la noción de no-lineal para las historias que no son estructuradas de forma cronológica, pero yo prefiero utilizar para la literatura lineal que no cumple con un orden causal de la historia la noción de estructura imbricada, en el sentido que denota Luz Aurora Pimentel (Pimentel, 1998: 46), donde los narradores exponen, por medio de juegos temporales, elementos concordantes con la historia. Ello se puede ver desde las narraciones con myse en abysme hasta juegos temporales como el que utiliza Virginia Woolf en Mrs. Dalloway donde rompe con la linealidad causal de las acciones.

Ahora, multilineal lo analizo no como la relación del texto con el espectador o receptor, sino con el creador. Por ello considero que es fundamental la diferencia. Lo que Pajarés llama multilineal: “la posibilidad de estructurar la información de formas diferentes de la forma lineal típica de la literatura impresa” (Pajares, 2004: 20), no obliga a la participación del receptor en la estructuración. En cambio, NAFU propone que:

Multi-lineality more precisely captures their property of enabling the reader/player to take more that one path through a text. However, even the concept of mult-linearity must be used cautiously as a defining feature of future narration; a caveat is advisable when talking about the individual run-throughs of a text, as these runs can, of course, be perfectly linear –the reading path through a hyperfiction, for example, which is in retrospect a sequentially uni-linear narrative construct of protocole. It is thus only the architecture itself which allows the conceptual implementation of multi-linearity at all, and makes little sense to classify the reading experience of a FN as multi-linear, since the choice of the reader/player will necessary eliminate multiplicity for the sake of determining a specific route through the storyworld. (Meifert-Menhard, 2013: 108–109)

En el cine con historias como Run Lola Run (Tykwer, 1998), la multi-linealidad de la historia lleva al espectador a definir cuál es la variación “real” de la historia. Es decir, la película alemana es multilineal-estática pues hay una variación en la trama; es perspectivista, como tantas historias abiertas lo fueron antes en la literatura.

En la película, Lola recibe una llamada telefónica, su novio Manny (asimilación fonética de “money”) acaba de perder cien mil francos alemanes que cargaba en una maleta cuando tropezó con un vagabundo en el metro y en veinte minutos debe entregárselo a un mafioso que lo matará si no le da el dinero. Lola tiene veinte minutos para conseguir el dinero, recorrer Berlín y salvar a Manny. Esta premisa se repetirá en tres historias que variarán. En una Manny morirá, en otra Lola perderá la vida y habrá un final feliz. En esta idea de movie-game, el director alemán Tom Tykwer conjuga, más allá de una estructura colorida hiperacelerada y un soundtrack que impacta, tres versiones de un mismo asunto.

Al final de la historia el receptor no tiene que armar el rompecabezas de la historia, como sucede en la novela de Woolf, ni reconstruir el sentido de la obra como en las películas de Alain Resnais o Irreversible de Gaspar Noé, sino que tiene que elegir cuál es la resolución “correcta” para la historia. Cuando todos los caminos son posibles, el receptor es el que elige el óptimo.

En un símil a la teoría esgrimida por Borges en “Tres versiones de Judas” más que de “El jardín de senderos que se bifurcan” como postulan la mayoría de los críticos como Bordwell, Zizek, entre otros (Schenk, 2013) la historia varía por sus versiones. Lo interesante es que Tykwer repite escenas pero las variaciones le permiten al espectador entender cómo un elemento mínimo transforma la historia de todos los implicados, en un símil con el “efecto mariposa”, pues ya sea una mujer en la calle que su futuro cambiará drásticamente a partir de la interacción con Lola (desde convertirse en testigo de Jehová a ganar la lotería) o un perro que si le estorba en el camino repercute en las demás situaciones. Todas las variaciones conllevan diversos universos paralelos y causalidades divergentes o eso aparentan.

Como lo analiza Sabine Schenk en Running an clicking: Future narratives in Film:

Causality is not the guiding principle but is the illusion of causality, that makes the viewer think that each story path had to happen that way. Causality can only be applied retrospectively, which means in this case that once a node has imploded into a series of events, the alternate story paths are organized like PNs [Past Narratives]. That one cause had to lead to a certain effect can only be observed retrospectively. The nodal situation at the beginning of the film is actually showing the fragility of this concept. (Schenk, 2013: 77)

Por ello, Lola Rennt es una movie-game, una película que varía en la concepción del espectador, gracias a un narrador heterodiegético que dicta las reglas: “Ball ist rund, spiel dauert 90 Minuten, so viel ist schon mal klar alles andere ist Theorie.”[7] (Tykwer, 1998: 02:29), pero no en su construcción.

Es decir, así como Tykwer opta por una premisa y tres resoluciones, a partir de finales dicotómicos: A salva a B, B muere o A muere, la historia no tiene un camino narrativo múltiple sino una interpretación abierta; ello lo vuelve multilineal-estático. A diferencia de las posibilidades que se generan con el soporte digital, donde la infinitud de caminos divergentes que el receptor transita y la variabilidad para generar un principio de incertidumbre sobre el texto. Con los sistemas adaptativos se busca ampliar esta noción a la incertidumbre como principio de vida del receptor, como veremos más adelante.

Por todo ello, parto de que la multilinealidad va más allá, en el sentido creativo, hacia la posibilidad de que la obra fragmentaria-nodal junto con las posibilidades de vinculación del texto por medio de los sistemas informáticos permitan que el lector obtenga una obra única, no sólo ramificada.

Ya sea porque la máquina entrega un texto irrepetible, pues no es la interactividad del lector la que decide qué camino seguir en unas variantes limitadas, o se adapta el texto a las circunstancias del lector, camino que analizaré a profundidad en el proceso adaptativo.

Para ejemplificar el primer nivel donde la máquina brinda un texto coherente al lector, explicaré NIS (Núñez, 2015–2018) un sistema dinámico de hiperliteratura que busca reconstruir los nodos de obras literarias lineales para otorgarle a cada lector un libro único. Se llamó Non Infinite Stories por la noción de que se lograran universos narrativos gigantescos, pero no infinitos

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David Núñez
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Investigador y narrador digital. Doctorante en Comunicación Digital y Maestro en Letras por la UNAM. Profesor de Narrativa, Literatura Electrónica y Creatividad