VR y la búsqueda del Awe
Platicando con una amiga sobre culturalización en las ballenas y la nueva serie documental de James Cameron le mandé esta aplicación TheBlu, donde recrean el avistamiento de ballenas con realidad virtual.
Y su pregunta me intrigó:
-Have you tried some of these? I wonder what it feels like, whether that awe can be simulated.
Es decir, si se podía construir una experiencia tan inmersiva que no sólo me generara la sensación de estar bajo el agua, sino el asombro (awe) de enfrentarte con un animal de esas dimensiones y características.
Hace 10 años nadé con tiburón ballena, una de las experiencias más asombrosas de mi vida, no sólo por la hermosura de esos mamíferos o el tamaño, casi un autobús pastando a escasos metros de mí, sino la sensación irrepetible de estar ahí.
Irrepetible, escribo, y pienso que este es un texto sobre VR, sobre las posibilidades de crear experiencias con herramientas digitales. Y regreso a la pregunta que hizo, ¿se puede recrear el asombro?
Instintivamente digo que no, pero dudo. Ella no.
-There wouldn’t be the animal alertness that comes from the unpredictability of being faced with an animal.
Entonces, ¿qué buscamos al crear experiencias inmersivas con VR?
En el sentido narrativo las posibilidades son enormes pues la realidad virtual, la realidad aumentada y la Realidad Extendida buscan que la ficción se adentre en la realidad y se concrete la posibilidad de la imposibilidad física de habitar dos espacios de forma simultánea a la par que le da al receptor la posibilidad de desenvolverse en el laberinto virtual como en la vida ordinaria.
Estos dos elementos, donde el receptor está tratando de ajustar su narrativa a las causalidades que pueden parecer casualidades, le permite construir el montaje de la historia al determinar su visión y transformar nociones narrativas que en otros soportes eran impensables.
En la realidad virtual, el espectador es el creador del montaje, de la perspectiva de la narración, como antes sólo lo concretaba el artista. Es decir, en el cine la función primaria del director es elegir la perspectiva narratorial de la historia al transpolar el elemento literario del guion (Mckee 2011, Bercini, 1995) a una estructura visual cuya función va más allá del orden de la narración a un montaje. Es su montaje una forma única de observar una película, una perspectiva estética y una construcción ideológica del discurso.
Como aclara el cineasta Sergei Einsenstein, el montaje es, más allá de la técnica de ensamblar planos, “ese papel que toda obra se arte se señala a sí misma: la necesidad de la exposición coordinada y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).
Adriana de Teresa explica: “Históricamente han existido dos tipos de montaje: el montaje-relato y el montaje-expresivo. El montaje-relato (al que Deleuze llama orgánico-activo) consiste en la reunión de diversos planos, dentro de una secuencia lógica o cronológica que contenga una historia […] Por su parte el montaje expresivo (o montaje dialéctico para Deleuze) se basa no en un sentido de continuidad, sino en la yuxtaposición de los planos, con el objeto de producir un efecto preciso en el espectador” (De Teresa, 1996: 74)
En la realidad virtual no hay un montaje sino una exposición, pues el usuario decide qué ángulo ver de la escena, como en la vida. Ya sea si decide observar al personaje que habla o al receptor, el entorno o al protagonista. El montaje escénico aún depende del creador pero la estructura de planos los configura el receptor.
Este es uno de los cambios fundamentales. El otro es la re-significación emocional del espectador con el contenido. Si la narrativa aboga por la experiencia vicaria -la estrategia mental para aprender de vivencias ajenas reales o ficticias (Ekman, 1997)- la realidad virtual conforma una relación mucho mayor pues el espectador no sólo tiene inmersión emocional sino sensorial.
Ahora, ninguno de nosotros creemos en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible se mezclan pues somos conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada por otra sino simulada. Pero no es la primera herramienta narrativa que nos invita a dudar de nuestra realidad y sumergirnos en historias inmersivas que nos alejan del mundo físico.
En el sueño ocurre algo similar, nuestro cerebro simula una realidad y la experiencia. La amígdala provoca emociones, como el miedo o la excitación, producen “impresiones sensoriales aparentes”, como las nombra el Dr. Allan Hobson de la Facultad de Medicina de Harvard. Sensaciones falsas que se generan en nuestro interior aun cuando escuchamos, vemos y sentimos sin que se activen los receptores físicos pues nuestro cuerpo no tiene un detonante, está apartado de esas sensaciones. Ello, más allá de que los lineamientos narrativos del sueño desafían la lógica, involucran la sensación de realidad y de presencia en totalidad, más cercano a la simulación de la experiencia y con un proceso de inmersión total.
Concretando lo que Jean Baudrillard afirma en Cultura y simulacro, “la imposibilidad de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad tampoco lo es” (Baudrillard, 1978: 47). Si logramos simular realidades podríamos recrear mundos en un mise en abyme perfecto, donde en algún momento no seríamos plenamente conscientes de cuál es la realidad real y cuál la duplicada. Para ello nos podemos plantear, ¿si la realidad es virtual, porque la virtualidad no puede ser real? (Núñez, 2016)
Mi posición es que, hasta ahora, las simulaciones narrativas (videojuegos, realidad virtual, medios sociales, entre otros) no tienen éxito sustitutivo porque los usuarios nunca rompen el principio de la suspensión de la incredulidad. Con el desarrollo de nuevas herramientas como Inteligencia Artificial es fundamental comenzar con el lector, enfocar los contenidos a su visión. No solo porque el proceso creativo y la textualidad se desbordan con estas herramientas sino que se construyen de una manera diferente a la forma en que se ha hecho la literatura, y hasta la comunicación en sí misma hasta ahora, pues el lector, el receptor, el intérprete, el usuario transforman los contenidos.
El siguiente paso es crear una superposición de realidades. La forma para lograrlo es, como aclara Borges en “La memoria de Shakespeare”, “el cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304) Es la idea del palimpsesto sobre la que se erige la teoría de la simulación, en general.
Por el momento, tenemos que ajustarnos a los elementos actuales, comunes, para crear una estrategia que nos permita simular de la forma más verosímil posible y buscar que con las implementaciones tecnológicas actuales se generen nuevas ideas estéticas, una nueva disciplina narrativa que una diversas ramas artísticas y elementos digitales, en torno de una narración que genere una experiencia en el usuario y mute en recuerdo.
Con la aparición de nuevas herramientas digitales, la posibilidad de vincular realidades será cada día más sencillo y fructífero. Aprovechándolas, desde la noción narrativa, nos permitirá generar experiencias en el usuario que en su vida cotidiana jamás podría realizar, como desarrollé en el Neotipo (Núñez, 2015).
En la conferencia “Fragmentar la realidad: la posibilidad de simular experiencias a partir de las nuevas tecnologías” (Núñez, 2014), se abordó la idea de cómo las narrativas digitales fomentan las simulaciones experiencias, ya sea con la finalidad que declara Robert Nozik, de simulaciones para evadir el sufrimiento cotidiano o sustituir la realidad hasta las que hoy en día se buscan con realidad virtual –ya sea retratar con el punto de vista del observador experiencias límites como aventarse de una paracaídas o correr un maratón- para aumentar la sensación vital de la experiencia. Pero, aún no es suficiente, el fin es ir más allá de la colaboración social o la realidad virtual hacia la vinculación de la realidad con la ficción, la búsqueda máxima de la mímesis helénica.
Aunque los mecanismos digitales cada vez se acercan más a lo que consideramos la realidad y harán dudar, si partimos de cómo las gráficas de los videojuegos han evolucionado en pocos años, que nuestra percepción de la realidad sea menos real de lo que creemos.